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自作モデル現状まとめ

さっぱり進捗しないのに加えて
ゼノクロばっかりやってていよいよ何時完成するのかそもそも完成しない気がしてきたモデルの現状のまとめもやっておく
経過もできるだけ思い出しつつ追記更新していく方針で




とりあえずセルシェーディングな技術をいろいろ試したゆかりさんを作るのが目標
そんでその過程で3D-COATやBlenderも学習していきたいみたいな目論見だった


まず現状

現状水着だか下着だかの状態までモデリングは終わってるはずだけど
セルシェーディングやる上でギルティギアの本村式ラインとかいうのやりたーいとか思って

それが間違いの始まりだった

体までは慣れてなかったからとかでともかく髪の毛にライン入れるというか
本村式ラインっぽいなにかを入れるためのUV展開がむちゃくちゃ面倒&時間かかる
それで上の画像の通りちょっとごちゃごちゃしすぎてる感が自分で感じるので
もしやるならもっとシンプルな造形にしないと手間的にもクオリティ的にも駄目だなって心底思った
今更やり直す気力ないからこのままいくけども

という段階でまだ両おさげのほうは本村式ライン用のUVてんかいしてないよやったね!
またあの手間かけるのか……とかげんなりしてるところ
(おさげでちょこちょこ線が見えるのは法線反転ポリゴンのみのライン)

それ終わったら下着だか水着だか多分下着のつもりだったものを水着だと思っておく其れにも
本村式ライン用のUV展開して(これはそこまで手間かからない目算)
服作る前に一度稼働できるようにまではする予定
(じゃないとダレる)

でもセルシェーディング用に法線弄りたいとかも目標のうちなのでそんな最低限でもまだまだかかる予定



コレまでの過程をすぐに思い出せる分だけざっくりと

3D-COATでスカルプトモデリング
利点として頂点ペイントで仮の書き込みとかを目印的に入れながらモデリングできるので
これはすごい良かった
反面ポリゴンモデルとしてリトポするときに爪だとか歯茎だとかみたいな凹凸にポリゴン沿わせたい箇所処理するのが相当めんどかった
(そういうところは最初からポリゴンでやっちゃったほうがいい気がする)

髪の毛はスカルプトで作ってみたけど結局ポリゴンで整え直すってことをかなりやった気がするので
こっちもはじめからポリゴンで作ったほうがよかったかも

お下げ髪のみBlenderのほうでスカルプトしてみてた(リトポは3D-COAT)
ポリゴンモデルと並べながらスカルプトできるので
一部パーツだけスカルプトで生成したい場合かなりいいかもと思った


Blederでモデルの調整とUV展開をしたけど
もともと仕事でMAYA使っているので(底辺給与で買えないので家にはない)Blenderの操作をMAYA基準設定にして
もうちょっとだけショートカットいじるとだいぶすぐ手に馴染む感じ


うーんだめだざっくりとだと思った以上に何も思い出せないぞ
かと言ってまたgoogleのキャッシュからなにか掘り出そうとしたら
なんか全然表示されないもうキャッシュもみれないのかなーうーん


一応必要かなとおもう部分がぱっと思いつくところの画像だけ追加で貼っておく



手のひらのライン、ほんとうは肉は多分ここまで寄らないけど
いろいろ絵を見ているうちに手のひらにも胸のような肉が寄ってる感あったほうがエロいんではとおもってこうしてみてる




同じく足の裏も
というか肉が寄ってるのがエロいとおもったのはむしろ足の裏を描く人の絵みてのほうが先で
手のひらのほうが後だったり





あとは本村式ラインっぽいなにか用のUV展開の身体部分

もう落影のペイントとかは3D-COATでやると割り切った&3DーCOATは結構いい感じに描けるので
書きやすいUVとかは考慮外で
線が変な方向に伸びないようにガンガン切れ目入れていく感じになった
(3Dビュー側の赤線がUVの切れ目でblenderでいうところのシーム)


あと上の体では何箇所かやっちゃってるけどライン引く場所がコの時みたいになるUVは避けたほうがめんどくさくないっぽいかなと思った
ミップマップでラインがUVからはみ出してくることがあるので
その時にコの時になっている上下にライン出したいけど横には出したくないみたいなときにちょっとめんどくなる感じ?とかだった気がする
(以前のブログだとその状態のときにスクショとって残してあったんだけど再現しとてり直すのめんどいので言葉だけで)


こっちもキャッシュが掘り出せるか何かしらもっとメモっとかなきゃいけないこと思い出せたら追記していく方向で
モデル自体の進捗記事書けるのはだいぶ先になると思う
(根性もやる気もゼロおじさん)