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前ブログからのメモ移植(ソフト操作系)Blenderその3(UV系メイン)

2014-11-25 00:13

最初に、自分はショートカットキーをMAYAモードにしているのでデフォルトのブレンダーと操作違う箇所があるということだけ改めて
それ以外にもMAYAに合わせて幾つかショートカットいじっている部分もあるんだけど
その箇所に関しては以前の記事の方でということで

ただ少なくとも今回のUVの範囲でショートカットをいじるみたいなことはほぼしてなかったとおもう
UV側でもダブルクリックでループ選択できるようになってるのは自分でいじったところではあったはずだけどそこぐらい
(そもそもMAYAでUV展開する際に自分はあんまりショートカット使わないので
 画面上部にある各種操作用ボタンだけで十分というか)


UVの前にまず前回の記事書いてから追加でわかったところから

オブジェクトを移動、回転、拡大縮小したときにその状態を基本にして変化した値を0、0、0(スケールなら1、1、1)にしたい場合
要するにMAYAでいうところのフリーズを行う場合はオブジェクトメニューからの「適用」がそれに該当する

各値を別々に適用可能


また各オブジェクト内の編集モード内でポリゴン形状をコピーした場合Ctrl+D
(オブジェクトモードでCtrl+Dの場合はデュプリケート)
(自分は操作をMAYAモードにしているのでデュプリケートの操作が変わった時にこちらもデフォルトとは変わっているかも?)
ポリゴンの一部を別オブジェクト扱いとして切り取りたい場合は「頂点メニュー」から「別オブジェクトとして分離」
(面メニュー内にありそうな機能のイメージだから見落としてた)


編集していないオブジェクトもシェーディングの上からワイヤーフレームを表示したい場合は
対象のオブジェクトのプロパティから以下の画像の「ワイヤーフレーム」の部分をチェック

これで外オブジェクトと頂点位置を合わせたい時もスムーズに作業できる


その他今回までの作業では使ってないけど今後使いたい機能が偶然わかった&知ったのでそのメモ


「厚み付けモディファイア」で作成した法線反転ポリゴンはウェイトをつけることで
各場所ごとに厚みを変えることが可能


3Dビューの操作構図を実際に3D空間に置いてあるカメラからのビューにしたい場合
Ctrl+0(テンキーのほうの0では駄目)
ショートカットでない場合は「ビュー」メニュー->「カメラ設定」->アクティブカメラ
通常のビューに戻すときも同じコマンド

カメラが複数ある場合はこのアクティブカメラっていうのに設定したのからみた絵になるっぽいけど
まだカメラを複数置いたことがないのでその辺は未理解
だけど多分シーンプロパティの部分にそれっぽい設定箇所があるので多分それ(画像で示す)

でまだレンダリングだとかまで遠いのにこのカメラ設定を知りたかったのかというと
(といっても結局今回はやらないんだけど)
画角のある状態で下絵を表示してモデリングする手法を確認したかったから
その為に必要な下絵のを表示する機能だけどこれは機能自体あるけど画角がない状態でしか有効にならないらしい
(こちらはまだ情報を見かけただけで試してない)
情報のとおりならこちらは板ポリを置いてカメラと親子付けして割り当てたマテリアルの方で透明度や下絵をテクスチャとして貼り付けたりして再現すればいいだけなのでとりあえずいい
あとは一部を拡大して細部のモデリングをしたいときにだけど
実際にカメラを近づけて拡大しちゃうとパースの関係で見え方変わっちゃうので2D的に拡大する方法を探していたのだけどそっちもわかったのでメモ
上記の方法でカメラのビューにした後にカメラのプロパティの方で以下の部分で2D的なパンと拡大が可能

「シフト:」の項目で上下左右に2Dパン
「センサー:」下のサイズの項目で2Dズーム

ただ下絵として設定したマテリアルの透明度を触るにもカメラの2Dパンをさせるのにも
逐一編集モードからオブジェクトモードに戻らないと駄目なのでこれはそのうちPyton覚えて
編集モード中でも各種項目に直にアクセスできるウィンドウを作りたいところ
(そのぐらいなら時間がかかるけどなんとかできる事はできると思うので)


余談が長くなったけどほかにも思い出したらまた書く


次はUV周りの操作(やっと本題)

まずオブジェクトのプロパティからUVMAPを追加する

でUV展開したいオブジェクトを選択してから編集モードに移行

ちょっとブログ側の仕様なのかアップロードすると文字が潰れちゃうので改めて文字で書くけど
赤で印をつけた部分は左から順に
「画面を分割してここを「UV/画像エディター」に」
「UV展開の背景にするテクスチャの指定」
「編集するUVMAPの選択」

で緑の丸をつけたところが個人的には一癖あるところで
3DビューとUVビューでのポリゴン選択の同期の切り替えボタン
それで

同期している状態だと
-UVビューにUVはすべて表示される
-UV的には切れている部分も3D上でつながっているなら一緒に選択してしまう
 (移動や回転なども一緒に行ってしまうし
 選択の拡大なども他のUVの島までどんどん広がっていってしまう)

同期していない状態だと
-UVビューには3Dビューで選択したUVしか表示されない
-なのでUVを編集するには3D上でポリゴンを選んで、更にその上でUVビューでと二回選択する?ような感じ
-UV的に切れている部分は別々に選択される(他のソフトでの一般的な挙動)

通常編集するときは同期していない状態にして尚且つ3Dビュー上ですべてのポリゴンを選択してから
UVビューで編集するという形になる気がする
逆に同期モードはこのUVが3D上ではどこに該当するのかとか見分けるときに使う感じになるか


ここまではUVを確認するための機能解説というか前置きみたいなもんで
実際にUVを開いて編集していくための機能はこれより下から

まずUV的にどこで切るのかという印「シーム」をいれていかなきゃなんだけどこれは基本的に3Dビューで行う
前の記事でMAYAでいうところの「ハードエッジ」である「シャープ」の入れ方を
エッジを選択してからCtrl+Eで出てくるメニューから入れられるということを書いた気がするけど
今回の「シーム」も一緒でおなじメニューを出せばすぐでてくるのでこれで入れていく
(3Dビュー上でシャープは水色で、シームは赤色で表示される、位置が一緒になって
 どちらかの表示で上書きされて判別しにくい時は以下の画像を参照にチェックを外すと
 どちらかだけの表示にできる)
画像の状態だとシームはチェックが入っていてシャープはチェックが外れているので
シームの赤色だけが表示される



シームをひと通り入れ終わったら実際にUVをひとまず自動展開するんだけど
(自動じゃなくてとりあえず正面や横からベタ展開みたいなやり方、機能もあるけど自分は触ってない)
自動展開は3Dビュー上からもUV/画像エディター側からもアクセスできるんだけど
3Dビューからは
展開したい該当部分のポリゴンを選択
「メッシュ」メニュー->「UV展開」メニュー->「展開」
UV/画像エディターからは同じくポリゴンを選択して
UV/画像エディター側にマウスカーソルを移してUキー押して一発
このばあいどちらも対象のポリゴンの選択は3Dビュー側でなので注意

これでとりあえずUVの隙間が開き過ぎとか後々書きやすいように頂点揃えたりとかは置いておいて
ざっくりとした部分でUVが歪まず展開できるようにシームが設定されているかを確認する
UVが重なっていたり歪んでいるようならシームを追加して再度展開しないといけない
でどんぐらい歪んでいるのかを見るための機能だけど

Nキーで右側に出てくるメニューから画像の部分の「ストレッチ」をチェックすると
UVが色付きで表示されるようになる
どの判断基準で歪みを見るかはその直下の「角度」と「エリア」で選択する
自分は角度の判断基準がよくわからないのでエリアでしかみれてないのだけど
これが「青色」だと歪みがない(エリアだと面積的に平均値)の状態
これが平均値より大きくor小さくUVが割あたっていると青->緑->赤と色が変わっていくので
極端に色が変わっていて尚且つ其れがこの後の調整でも回避できそうにないならシームを追加して再度展開する必要がある


で調整が可能そうであればいよいよ調整していくのだけど
まず調整するときに基本的な機能になると思う
「頂点位置を縦or横に揃える」のや「UV頂点の結合」は
Ctrl押しながら右クリックのメニューですぐ出てくる
(ただ頂点位置を揃えるのは平均位置になる 右or左とか下or上に揃えるみたいなののやり方はまだ不明)

さらにUV上での移動、回転、拡大縮小なのだけどこれが個人的にはちょっと厄介で
少しなれるのに時間がかかる気がする
というのも3Dビュー上ではW、E、R(MAYAモードで)押すたびに各ツールに切り替わるんだけど
UV上では基本的にずっと移動モードみたいな感じになっている
頂点を選択した後にマウス中ボタンドラッグで移動
回転、スケールはE,Rでできるけど押したあとの1アクションが終わると即通常の移動モードに戻る
それでここが自分は調べても全然出てこなくてすげー探してたんだけど
UVを90度ぴったり回転させたいとかの時にどうするかというと
Eをおして回転モードにした後に90とテンキーで入力してENTER
回転の数値を入力する場所とかはなくてそのモード中に数値入力受付状態になる
(当然45度回転させたいときは45と入力)
で拡大縮小みたく縦と横で別々の数値を入力したいときは一度Tabキーを押して次の数値を入力する
R、0.5、Tab、2の順に入力すると横に半分、縦に倍の幅にスケールされる
移動を数値入力でする場合もこれは有効でその場合のみ?Wキーをつかうことになる


あとは調整するのにすげー便利というかもうほぼ必須な「ライブ展開」
この機能の使い方の前にまずこの機能をONにする
以下の画像のメニューから赤線の部分をクリックしてチェックを入れる
(話がそれるけどこの画像メニューでの一番下のピクセルスナップ機能も超使うと思うので
 ここにあるということだけ触れておく)

でこれはどういう機能かというと
「ピン止めした頂点を移動させた時に、ピン止めしていない部分の頂点を自動で歪みのない位置に移動させてくれる」
逆にピン止めしていない頂点を動かしても一切反応しないのと
UVの島内にピン止めした頂点が一つだけの場合も反応しないで注意

で頂点のピン止めと言うのは上の画像でも隅に赤くなっている頂点が表示されているけどそれのことで
この部分は「ライブ展開」の影響を受けない(移動や回転は普通にできる)
でピン止めの方法は頂点を選択してPキー、逆にピン止めを外す場合はAlt+Pキー

あともう一つ
UVの島の中のポリゴンの一つを四角形に揃えると
残りのポリゴンも其れに習って格子状に揃えるみたいな機能もあったんだけど
まだイマイチ挙動がわからない&これは調べればすぐほかのページが出てくる&もう記事がなすぎ状態になっているので割愛


これで一つ一つの島の歪みを取ったらUVをさいごに詰めなおして終わり
UVを自動で詰める機能もあるんだけど正直隙間だらけになる感じで
(自分の使い方が悪いorどこかに設定の方法がある可能性があるけど)
使ってないので紹介はしない


かなり長くなった&わかりにくい割に書くのに無茶苦茶時間かかったけどこんなところで
今後また新しく機能がわかったりしてメモしたいこと増えたら記事を作る


追記

転写ベイクについてちょくちょくやる機会が来るたびにうまくいかなくてあれこれしてたのの原因のうち一つがわかったのでメモだけ
転写される側のメッシュに新規画像を割り当てておかないと駄目
ただしマテリアルのテクスチャとして割り当てるのではなくて
UV/画像エディタのUV背景に表示されるものとして割り当てないと駄目
(ここを理解してなかったっぽい)
(あとなんかポリゴンを全部選択した状態で設定したほうがいいらしい?)

その他にも個人的に今まで色々あった他の原因っぽいものとして
モデファイア系は全部外しといたほうが良さそうな気もする
ベイク時の距離の値は0でバイアスは0.001で大丈夫っぽい?