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前ブログからのメモ移植(ソフト操作系)Blenderその2(シェーディング系メイン)

2014-08-24 19:43

思った以上に長くなったので(主に自分がうだうだ長文書く性質のせい)一度区切った

次に作業中のビュー画面での表示で躓いたところ、これはいいかもと思ったところに、MAYAとは違っているところなども書いていく

といっても自分がやりたいのはだいたいMAYAで言うところのノーライト、陰影なしの表示でその関連になっていく
でMAYAだと作業中に見たいって時ならビューパネルからライトの設定で「ライトを使用しない」にすればマテリアルの設定は無関係に全部ノーライトになってくれるんだけど
Blenderの場合はマテリアルの方でも設定してあげないとノーライトになってくれないらしい
で設定方法だけど画像

(本来画像あった場所)

正直長々グダって迷走していたので改めてみてみると「こんだけでいいのか」すぎて俺は一体いままで何を……という感がすごいしてきた
しにたい

それはともかくまずマテリアルに陰影なしチェックを入れるのはいいんだけど
ビュー横のNキーででてくるプロパティをGLSL表示に切り替えるのが本当に重要!
ここが複数テクスチャとかになっているともう!(最初からそうだったのか自分がいらないことして変更してしまっていたのか?)
なんかこれって仮表示モードみたいな扱いらしく
頂点カラーが割り当てられていたらマテリアルを無視して頂点カラーだけを表示しやがるし
UV展開中にその背景として画像指定したらマテリアルで指定した側の色やテクスチャ無視してそっちを表示するしでわかるまでなにが原因かさっぱりで結構イライラしてしまった
わかってしまえばUV展開するときに一時的にチェック柄割り当てたりとかもできそうで便利ではあるんだけどもね

あとMAYAでのニアクリッププレーンとファークリッププレーンの設定も
Nキーででてくるビュープロパティの上の方に設定があるのをメモしておく


次にノーライト表示とは関係ないけどハードエッジ関連
いやハードエッジの前にまずスムース表示の設定からか(これのへんはググればすぐでてくるけど)
スムース表示自体は簡単でオブジェクトモードで対象のオブジェクトを選んで
Tキーで左にでてくるメニューのスムースボタンをクリックするだけ
一応画像付加

(本来画像あった場所)

当然フラットの方を選ぶとスムースOFFの表示になる

で肝心のMAYAでのハードエッジはblenderではシャープという名前になってて前回の記事のとおりCtrl+Eでその設定自体はでてくるんだけど
それを設定しただけではハードエッジにならない
オブジェクトにモディファイヤーというのを追加してあげないといけない
(MAYAにはない概念だと思うけど強いていうならデフォーマー扱いのヒストリみたいなもんかなーと勝手に思っている)
これも文字で説明するとうだうだ長いだけでわかりにくそうなので画像貼る

(本来画像あった場所)

これでシャープ扱いにしたエッジ部分がポリゴン接続的に切り離されてのエッジの立ったシェーディングにすることができるが
もう少し設定が必要で
これで「追加」の下にモディファイヤーの設定プロパティが追加されるので
今回の辺分離の場合はデフォルトだと「角度を判別して自動でエッジを切り離す」がONで「シャープ設定をした部分を切り離す」がOFFになっているのでそれぞれONOFFを逆にしてあげないと駄目
これでやっとMAYAでいうところのハードエッジを設定できる

モデリングの際に使うミラーリング等もここにあるのが画像でわかると思うので覚えておく

そうだミラーリングでおもいだしたのだけどそもそもミラーリングするにあたって形状の半分だけを削除するのにもちょっとグダったのでメモ(どんだけグダってるんだよ&シェーディング関係なくねって話すぎるけども)
blenderではポリゴンの奥にポリゴンがあったり、形状の端の方だったりするポリゴンはデフォルトでは選択できないようになっている(間違って選択してしまうことがないように)
だけど半分だけ一括で削除したい場合は逆に面倒なことになるので奥のポリゴンや形状端のポリゴンも選択してくれるようなモードにきりかえるのはどこかというのだけメモ
(自分は知らないうちは何度かにワケて選択していた、そんな面倒な操作が普通の訳ないのにね!)

(本来画像あった場所)

このへんオブジェクトモードとエディットモードで微妙に表示される設定が切り替わるので注意なんだけど
エディットモードに入ってからの頂点、辺、面選択切り替えとプロポーショナル設定の間にあるボタン
ちなみに画像の状態ではOFFになっている


話し戻してモディファイアーの続き
で、コレは多分MAYAではできないことなんだけど(逆にメタセコだと「ポリゴン表示を拡張」プラグインでできるのはなんだかなーというかなのだけども)
押出した後に法線反転でのポリゴンのアウトライン表示をしながらモデリングが出来る!
これは自分的に相当有り難い!
「アウトラインエッジがあるかないかで形状が一段シマって見える」のと
「どこをどの程度へこましたらエッジが出現するのか」の状態、感覚をちゃんと確認しながらモデリングできるので
個人的にセル系モデルモデリングする上で必須機能じゃないのとか思っているんだけど自分だけかしらん……これ

其れは置いといてやり方
モディファイアーから「厚み付け」を追加!
設定を以下のようにする

(本来画像あった場所)

シェーディング側の設定だけど「裏面の非表示」にチェックを入れる
あとはモディファイアーの設定だけどだいたいは何も考えないで画像の通りでいいと思う
「厚さ」でエッジの太さ変更なのだけ(オブジェクトの大きさや個人の好みで適正値が変わるので)
あとはマテリアルの設定なんだけど「今割り振られているマテリアルからの相対位置」でマテリアルが割り振られることに注意!

(本来画像あった場所)

画像の場合だと人物の肌部分のオブジェクトなので基本的に画像真ん中の肌色のマテリアルが割り振られているんだけど
「厚み付け」モディファイアーの設定で「-1」を設定しているので
このモディファイアーで設定されたポリゴンにはひとつ上の黒色のマテリアルが割り振られるという感じ
(逆に1だと一つ下の白色になる)

結果はこの記事の一番上の画像でわかると思うので再度画像は貼らないけども
で更になんだけど上記の「辺分離」モディファイアーと組み合わせるとエッジをシャープ設定したところにもラインが出てくれる!
逆に出さないこともできる、これはモディファイアーの順序を入れ替えるだけ
自分の場合だと髪の毛にはシャープ部分にもラインが出るようにしてて体の方は逆にアウトラインにしか出ないようにしている
またこれも上に描いたから再度描くことでもないのかもしれないけどちゃんとビューの表示設定を「GLSL」にしておくこと
でないとエディットモードにないるとマテリアルの色が押し出し前の物に戻ってしまったり
そもそもUV下地や頂点カラーで設定した色になってしまって意味を成さなくなる


ついでにまだあまり触ってないけどマテリアルとテクスチャについても少しだけメモ
マテリアルには簡易モードみたいのとちゃんとノードつなげていって設定するしっかりモードみたいなのが二種類あって
自分は簡易モードだとテクスチャがちゃんと適応されているのか不安だったので
(だってテクスチャの設定でカラーとしてのテクスチャなのかスペキュラやノーマルなのかの設定どこかのかわかんなかったんだもの)
ノードつなげるモードにとりあえずしてみた

で、その場合のいまやっている最低限の設定とそのやり方だけメモ

(本来画像あった場所)

つってもほんとについさっきやり始めたばかりなので「UVの指定はジオメトリノードを作ってテクスチャノードの下につなげる」
ぐらいだな自分で「どーすんだ」ってなったのは
他はあとから自分で見ても画像見たら分かりそうなのでもうメモはいいかな?


ひとまずここまでにする
なんか忘れてることありそうだったら後々追記するかも
あとまた新しくわかったこと溜まってきたら脳内まとめる&忘れても大丈夫なように追加記事かなー