今日こそやるぞ5日目(いやもう休む)

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PC新調したのでMMDVR動画作ってた(unityシェーダーはどうした)

いやーセルシェーダーおよびそれ用にゆかりさんをunityにもっていく作業をすすめようとはおもってたんだけども
前からつくってみたかったとういうか実際いくつかは作ってたんだけど
その時はPCのスペック低くて低解像めなのをMMD標準のシェーディングでだすのが手一杯だったりとか
当時は360度動画しか投稿できなかった(記憶違いじゃなければ)で
後方特に何も用意してないからその分解像度的に無駄がとかあって
せっかくMMDのゆかりさんも更新したんだからさーと一個出してみたら興が乗ってという奴ですはい







11/08追加投下していたのを張ってなかったので追加で張り付け




(以下の話は追加分にかんしてはないときに書いた話なので整合性ちょっとおかしくなってるかも)

で、一番上のは以前出したのと同じでほぼ固定カメラなのだけども
二つ目以降はカメラの視点切り替えとかもやってみたりとか
下のになるほどカメラがエロく動くようになっていっちゃってる

VRでカメラワークってどうすんだ?みたいなこと思いつつだったんだけども
大きく位置移動したり激しく動くものがあるタイミングで
それなら視聴者はここに視点を移動させるだろう、というタイミングでカット切り替えて
次のカットでも同じ画面位置に見てほしいものを配置しておくとわりとすんなりいけたかもしんないと勝手に思ってる
そういうところは普通のカメラワークと同じでよさそうというか

あと自分はたまにVR映像みるかー程度の使用頻度だったのだけど
昔に比べるとわりとVR酔いに耐性ができてきたっぽく昔なら速攻不快感かんじていただろうなというカメラ動きも割と普通に見れるようになっていた
ただそれは逆に自分で作成するときにVR慣れてない方が見て大丈夫かこれの感覚的判断ができなくなってしまったということでもあるので
上の三本、後半に行くほどグリングリンとはやらないもののすこし動かしたりしちゃってるので
大丈夫なもんかなーコレというのが謎なところ



あとは出力するのにEquirectangularXというエフェクトとお芋という方が作られた出力~合成の自動化マクロ(とそれで使うフリーソフト)など使ったのだけど
ちょっと問題が起こったのでメモ
というのも自分のゆかりさんリムライト表現にスフィアマップを使っているんだけども
上記の方法だと出力時間短縮のためにカメラ角度を45、-45度という感じで正面からは撮ってなくて
結果としてスフィアマップの表示が意図しない形になってしまっていた

ただ幸いにして「エミッシブで問題が起こる場合がある」とのことでの対策のために
さらに真正面からもう一度追加で取り直して重ねるというオプションがあったので
それを使用して(合成用マスクもふちにちょっとグラデを入れてあげて)とかで改善できた



そのほかはMMDのエフェクト初めてまともに使ってみたとかなので
わからんながらわりと雑に割り当てちゃったかなーとか思いつつ

よく見かけるray-mmdとかは自分のゆかりさんには完全に使えないなーというのを発見したりとかして頭抱えたり
(背景にだけ使いたかったんだけど、シーン全体に影響してしまう、その結果ゆかりさんのリムライト表現に用に用意している薄皮&スフィアマップの表示がこれまたおかしくなるという)
あとVRはカメラの角度何度も変えて取り直して合成するからカメラの角度で反射だとかの感じが変わっちゃうのは使用できないらしいみたいな情報とかもみかけたり
フォグに関してもそういうのあるらしかったんだけど自分の使用したhkFog_Postに関しては大丈夫そうだったかな

HgDOFの被写体深度のぼかしもやっちゃうと低解像度に見えちゃうとかで避けたほうがいいらしいとかみかけたのでかなり弱めに使用してみたりとか
(シーンの途中で思いっきり強くするとかやってみてもよかったかもなと今更ちょっと思った)

AutoLuminasも初めてつかってみたのでこういう設定をモデル側でしとけばいいのかーとか
ゆかりさんも対応させたほうがよかったかなとか今更ちょっと思ったり
それだけのために更新するのもうーんとおもうのでやんないけども


という感じの思ったこと垂れ流しメモ
明日からはまたunity関連に戻るかなー
ゆかりさんをunityにもっていくにあたってボーン構造をunity標準の名称、親子関係に修正し始めてるのだけど
ウェイトの割り当て直しとかも発生してしまうっぽくてなかなかめんどい(ので現実逃避してた面は否めない)

最後にMMDのエフェクト使った通常の映像もニコニコに投稿したりしてたので
ついでにペタッとしておく