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パーカー作成はじめ&色調整 +ちょこちょこ追記 4/18 5/06  5/15 6/01



前の日記だと「シェーダーからはじめようかなぁ」とか言ってたのだけど
よくよく考えたらMMMv2の正式配布&エフェクトまわりのマニュアルみたいなの出てからのほうが効率よくないです?って思い直したので
パーカーとかから作成始めることにして現状

まだからだ側面~背中にかけてのシワを作ってる所だけども
それができたら細かい箇所とか追加パーツ的な部分(パーカーから垂れるうさ耳だとか)を作っていくつもり

今シワは体の下に入れてある一本だけはシェーディングのエッジがもうちょっと鋭くなるようにポリ分割ついかしてあるけど
そのほかの腕とかは柔らかい感じになってるのは
一応は体の鋭いシェーディングになるようにしてみようかなとさっき思った
セルシェーディング的にはそのほうがきっちり出てくれそうっていうただの妄想なんだけども

現状でもおおまかなベース形状としては細腕に張り付くぐらいの感じでパーカー越しでも腕の細さがわかる感じとか
身体部分のパーカーのフンワリ感とかはそこそこ出てるんじゃないかなぁ―と思いたい……

手順としてはいまスクショ張っているモデルのシワのない状態をまずポリゴンで作って
スカルプと機能でざっくりシワ乗せてみて形状を吟味して
あるていど納得言ったらとってあったもともとのモデルの方にポリゴン追加する形でスカルプとしたモデルの形状をトレースするみたいな流れ(スカルプと形状からリトポロジーだと特に触る必要性感じないところまでポリゴン貼り直しだし……)にしたけどもどうなんだろうなぁ……
なんかこうすげー効率いいっすよこれ!みたいなワークフローないのかなぁとか



あとは色合い調整を
なんか投稿してから今更「うん、本家のゆかりさんといろいろ全然色具合違うよね?」とか思ったので(なんで疑問に思わなかったんだろう?)
髪の毛をもっと白くて薄い紫に
眼の色がいろいろいじっているうちに青っぽくなってたのをこれまた紫に
髪の色が白くなった分肌も白く

それとは別にお腹のテクスチャラインや手書き影の濃さを結構薄くしたりとか
(感想的なの見つけると(動画投稿した時のコメでもあったんだけども)筋肉質みたいなのがあってべつにそれはそれで悪く無いとは思うんだけど今回はそっちを目指してたわけではないはずなので……ちゃんと柔らかい女の子の体にみえてくれたらなぁ……とか)

MMDだとシェーダー?というかToon用の画像ファイルとかスフィアマップだとかをさわってウンウン唸ってたんだけどとりあえずこんな所でもうちょい本家イメージに近づいたんじゃなかろうか
(こっちは後ほどシェーダーもやってみるつもりだからどうなるやらなんだけども…)




MMMv2上での現状(シェーダーエフェクト類はまだなし)

なんかこうMMDのほかのゆかりさんのモデルってもっと髪の毛が複雑な色味で色的な情報量多いんだよなぁ
でもセルシェード的な表現でそれってできるのかなぁとかやってた挙句に
「うん、もういいや」
みたいな……(根性なし)


その他にもちょいちょい「一段階落ち着いてからみると駄目だこれナンデ見落としてたのナンデ!」みたいなのがあるっぽいので
パーカーとヘッドセットまではついた状態になったらそこも調整とか修正とかしたい……
ほら水着にシワなかったりね
シワでエロさかわってくるだろうになんでしてないの俺……(パーカーのシワ作りだしてから気づく)
水着のフリルとかもできればなんとなーくの形状じゃなくてフリルみたいなのにしたいんだけど
テクスチャで抜く方式だと今回やりたいことと馴染まないしかといってそんなもんポリゴンでいちいち作ってたらとんでもないことになるしうーん……

しかしなんかすごい久々に1からモデリング的な作業始めたけど
この段階だとスクショ貼れていいなぁ……
なんか調整調整みたいなさぎょうだとスクショ貼ってもさぁ……みたいな……

まぁできるだけ細かく進捗は書いていこう
じゃないとダラダラしてしまう&その時思ってたこと忘れる……

16/04/18追記





一応パーカーはモデル的にはできててウェイトとセルシェード用に法線をすこしいじらないとかなーという感じで
腰、右腕のアクセサリとインカムまでを一応モデリングしていま調整中というところ
(いい加減一度進捗を残しとかないと自分で忘れなうなそうなので追記でメモ)


髪の毛に隠れてるけどインカム
大本の資料がないからどんなデザインなのかわからなくてもたもたしてたのに
結局ある程度オリジナルでいいやでもどうしようとかもたもたしてからの
うんまぁこれでいいやっていうグダグダ加減……
なんかもっとこう各パーツの接合部ただぶっさすだけじゃなくてなにかしたの形状作って説得力持たせたいと顔もてったはずなのにコレだよ……
いや流石に腰パーツのバランス調整ももうちょいあるから
それ含めて来週ぐらいにもうちょっとなんかするかも
もうちょい
うn……



05/16




UV展開してライン引き中
髪の毛ほどではないにしてもそうとうライン引く箇所多くて
そうなってくるとUV真っ直ぐにしないといけない箇所やそうするために分割考えなきゃいけない箇所多くて結構疲弊した……

ただそれだけでなく髪の毛だけでなくてこういう箇所増えてくるならもうちょい効率いいやり方考えないとなーとかで一応程度はやりやすくなったのでメモ

UV展開までは相変わらずコツコツやるしかないんだけど、そのあとは
ピクセルスナップを外して上下に0.5ピクセルづつずらす
その後は上記画像のようにblenderのUV/画像エディターのほうで鉛筆&ラインで線をペイントしていく

blenderでペイントするための機能で参考にしたのは以下
http://buildinginblender.blogspot.jp/2015/11/tipstexturepaint_8.html
とくにカーブをいじってボケ幅のない鉛筆ツールてきにするのと
ストローク方法でラインに変えると直線ツール使えるっていうのを知らなかった


え?そんだけ?ってぐらいのワークフローなんだけどこういう手順じゃないと何が厄介かって言うと
まず線を引いたところだけ0.5ピクセルずらそうとすると箇所が多くてそれだけで手間かかるのでもう全部ずらしたほうが早いしそれで問題ないっていう
逆に色の境目とかでちゃんとピクセルスナップしていて欲しいところもあるので
(上の画像だと紫色入れている部分)
そこは逆にスナップしなおさなきゃいけないけどライン引く箇所に比べてそっちのほうか箇所少ないのでこっちのほうが手間が格段に少ない

こういう感じに必要なところだけスナップし直す
黒線部分は0.5ピクセルずらしでライン入れ、紫はラインでなく色分けなのでピクセル吸着でずれのないようにしている

でそのあとblenderで線を入れたほうがいい理由は二つあって
UVをフォトショップに持って行った場合、UVのラインが1ドットの幅を持っちゃうせいで
その一ドットに重ねて書くのと、一度っと横にずらして書くののどっちが明確に外側に線が入るのかを
一々blenderに読み込みなおして確認しないとはっきりしないのですげーもやもやしたまま作業進めないといけない&間違ってたら同然修正しないといけない



こういうのがblenderのUV・画像エディターならUVは画像データじゃなくて普通にソフト上のデータなので(もう一つひとつ上のblenderとのスクショで比較すればだいたい言いたいことわかってもらえると思うけど)
こういう細かい判断を全箇所でやるっていう手間とか思考が省かれて普通に入れてけば良くなる

もちろん線を入れること自体は選択範囲の四角形とか考えればフォトショップのほうが断然楽なんだけど
それを考慮しても上に上げた手間や思考のめんどくささのほうが断然上すぎるのでこっちのほうがいいと思う

副産物としてblender上の作業でやっていけるから線引く場所が3D上でどこかすぐ確認しながらできるってのもあるし
(今の場合だと凹みは黒線、出っ張りは白線にしてるからそういう確認がすぐできるかどうかというのもだいぶ作業負荷に関わってくる、多数あるライン引く場所のUV上での場所、どっちを引くかを覚えとくというのもめんどくさすぎる話だし……)
UV展開自体もちょこちょこずれたり、これじゃ線引くのに不都合あるじゃん!って感じにミスってる場合もあるので
そのときもすぐ修正していけるのもデカイとおもう
(従来通りだとフォトショップで気づいてからblenderに戻って修正したらUVガイドを画像として吐き出し直して今のPSDにレイヤーとして持ってきなおして、というのを一箇所いつけるたびにやんないとだし……)


ただこのやりかたでもまだ手間なのと
人工物的なラインの太さ全部一定の箇所ならこれでいいけど、
自然物的なラインの太さ可変させていきたいようなやつだと一律0.5ピクセルずらすやり方(それでうまれるラインの太さ)だと厳しい場合あるかなーと思うので
もうちょい効率のいいやり方はまた考えていきたい

とはいえ、とりあえずは無策にがむしゃらにやるよりは多少マシになるワークフローだとおもうのでメモだけ残しとく


そのほかとしてちょっとした溝部分に関して
そういう造形の部分はポリゴン押出でつくるラインで埋まっちゃってライン色で塗りつぶされちゃう感じなので
その部分だけポリゴンラインが出ないように処置もしたのをメモ


左みたく溝とラインの太さに寄っては完全に埋まっちゃうのを
溝用のマテリアル(及びそのひとつ上に配置したそこから押し出されたポリゴンに適応されるマテリアル)でとりあえず透明にして消してる
(最終的にはマテリアルからのポリゴン選択で透明にしている部分はポリゴンごと消す)
そこには当然ラインでなくなっちゃうんだけど埋まっちゃうより断然マシ&溝自体が埋まっちゃうほど細いから途切れるラインもちょろっと程度だからこっちのほうがよさげ


あとは腰アクセサリパーツのバランスが普通に設定がと比べてズレまくってたのでその編集せいしたら
今度はパーカーのふんわり広がるボリュームがまただめだったので修正したのもメモしとく

さすがにこれで形状的には大丈夫なはずなのでテクスチャというかラインを入れ終わったら
やっとこウェイトに入れるかな……


05/15

一応残しといたほうがいいかなと思ったので追記

ウェイトはPMXに持って行ってどうなるかわらないけど一応ウェイト完了
パーカー、アクセサリーとともにう追加した専用の骨とその骨のウェイトが割り当てられるだろうポリゴンだけ分離して一度自動ウェイトつけたものをすこしスムースしたあと
従来の骨で動く腕だとか背中周りだとかは体からウェイトコピーして
分離したポリゴンを結合しなおし&接合部分をまたウェイとスムースさせておしまい……
肘だけ中身がはみ出すのどうしようもないから
PMXでは材質モーフでパーカー表示時は中身の腕は消すことにしたけども

やり方がよかったから簡単に行ったところもあるだろうけど
今考えるとちょっと簡単すぎてなんかミスってそうな気がしてきた……ちょっと確認しよう(弱気)


でパーカーと水着の方にもついかもでりんぐしたシワだけど
どーにもシワのシェーディングがきっちりつきすぎて筋張った何かにしか見えないので
自作のノーマル編集スクリプトで多少スムースかけて緩和してみたり



モデリングした状態



スムース……なんかなくても良かった気がすんね?ってぐらい弱めちゃったなぁ……

ボリューム的な形状とかには残ってるから無駄ではないと思う&上の画像ぐらいきっちりシェーディング入る状態だとセルシェーディングでもあんまよろしくない感じではあるんだけどもどういうのがベストなのやらわからん感じ……

あとMMD、MMMってシェーディングエフェクトかまさないとノーマルマップとか貼れないからってのもあってモデリングしたけど
普通にやる場合ならシワはスカルプとしてノーマルマップを転写して貼るほうが
シェーディング的にも工数的にも全然いいと思う


MMDとかMMMでもシェーダー各自もっと自由にいじれてキャラクターなどのモデルデータに保存できればなぁと思うけど無理な話か……


この辺はメモってのこしといたほうがいい予感がなんとなくしたので一応更新
やっと再出力工程に入ってPMDの追加設定だけど今日は寝る


6/01
一回出力してみた所パーカーのウェイトが駄目すぎて
そっから土日にパーカーウェイト作業ばっかりしててもう一回再出力したけど
ダメすぎというれべるは脱したもののまだウェイトの不備があってうごごごご
気分転換にもう一回水着の法線編集したのでメモ

上の5/15の状態よりはいいんじゃない?みたいな
5/15の状態から一度全体的にぼかすのやめて3Dの頂点ペイントであまり強く出したくないとこだけぼかすみたいなこともしてたんだけど
そっちはそっちでシワモデリングした分頂点密集してボカシが気分よく処理されない感じだったので
結局からだとか髪の毛(おさげ部分)みたいに一度画像に出力して
フォトショップのほうでノーマルマップテクスチャとして処理してから出し直しっていう
めんどくさがらず最初からこうしたらよかった……


一応使ったノーマルマップ
左上がモデリングそのままのシワつきノーマルマップで、右上のが体からの転写(体に張り付くような陰影にしたかった)ののノーマルマップで
それを一部ぼかし加工したりしつつ重ねて作ったのが左下
(UVはノーマルマップ加工用に仮展開しなおしたもので、ここから頂点色に焼き付けてからさらに本村式ライン用に展開したモデルに転写しなおし&自作スプリクトで頂点法線に変換みたいな工程)
胸側のシワがどうにも悪くはないけどもうちょいうまくやれればエロさでそうなのになーとか思いつつ
まぁとりあえずはコレで行こうと思いましたマル

パーカーのウェイトがうまく直ったらその辺でもう一回追記更新
いや流石にそこまでいけたら水着パーカー状態で一度配布できるだろうから新規記事かなぁ……