今日こそやるぞ5日目(いやもう休む)

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blenderからMMDへの作業するにあたっていろいろかさばってきたのでメモ

今作っているモデルの身体部分に骨を仕込んで
一度MMDにだしてみてうまくいくかみたいなことをずっとやってたんだけど
いろいろあれこれ頭のなかに溜まってきたものを一度メモで吐き出しておいて
あとで見返せるようにしとく


まず今詰まっているというか引っかかっちゃったところからだけど
blenderでウェイトつける時にアーマチュアのモディファイアから「体積維持」のチェックは使っちゃ駄目
自分はこれONにしてウェイト着けてた
というのもちょこちょこ仕入れてた知識でSDEFという方式が体積を維持して変形するって感じらしいとみかけててこの方式と同じ効果だと思い込んでいたからなんだけど
SDEFというのは1頂点に付き2ウェイトまでで、なおかつボーンが親子関係じゃないと使えない?(あまり詳しくは調べてないけども)とかいろいろ縛りがあるらしく
blenderの体積維持と同じようには使えないっぽい
それでQDEFというのもあってこっちなら縛りもなくblenderの体積維持とほぼ同様の効果が得られるんだけど
これはPMDEでしかあつかえないようでMMDにもMMMにも対応してないみたいで実質使えない形式っぽい……

なので今から体積維持のチェックを外した状態でウェイト調整しなおし&いろいろ補助ボーン入れなおしして体積維持するような感じに変形してくれるようにボーン構造も調整しなおさないと駄目っぽい……



次に指ボーンの方向なんだけどこれはまっすぐいれないと駄目っぽい
自分は少し指を外に広げた状態で手をモデリングしてそれにそってボーンを入れたんだけど
MMD(じぶんがつかってみてたのはMMMだけど)の機能で指をまとめて握りこむ時に
ボーンが回転する方向がボーンのローカル軸参照でなくてワールド軸方向で決まってるっぽくて
指が変な方向に曲がってしまう
既存のモーションとか流しこむときもこの機能使ってモーション作られてるからか指が変な方向に曲がるのでモーション流し込みできないモデルに成ってしまうっぽい?


←がさいしょの状態でコレだと駄目で
→が修正した状態でワールドのX方向に真っ直ぐ指を生やしてるこれなら指もちゃんと曲がってくれるっぽい



次にMMDには基本的なボーン構造に加えて標準ボーンというのがあるっぽくて
これは本来PMDEのプラグインとかで自動で追加してくれるらしくそっち使ったほうが良さそうなんだけど
自分はコレの下にいろいろ仕込みたい事があったのでblneder上で再現しないと駄目だった

でその関係で各ボーンがどんな仕組みなのかとかもわかっている範囲でちょっとだけ書く?
なんとなーくだけどこの辺


腕周りの捩じりボーン
捩じりの変形を分散変形させるためのボーンで普通の3DCGソフトでセットアップされるリグ構造とかでもよくみるアレ
ただ基本的にこういうのは3つほどに分散されるのがよく見るパターンだと思うんだけど
MMDのばあいは5つほどに分散されるっぽいのでウェイト付けが微妙にめんどい
ちなみに根本(肩)側から肘に掛けて
腕->腕捩1->腕捩2->腕捩3->腕捩
の順番でウェイトを割り振るっぽい腕が全く捩じり入らないMMDもでる標準ボーンで
腕捩が捩じり具合を調整するための操作ボーン、逆に言うと100%拗じられるボーンで
その捩じり具合をそれぞれ25%、50%、75%受けるのが1,2,3という具合っぽい
肘から手首に関しても似たような具合なのでそこは割愛


腰キャンセルボーン(腰ボーンも含む?)
肩キャンセルボーン
それぞれ下半身の動きを足に
肩の動きを腕に伝えなくするための仕組みみたいでコレ自体にウェイトは割り振らなくても良い感じっぽい
腰だけを動かしたり肩だけを動かしたりするのに都合がいいっぽいのだけど多分これは仕込まれたモデルと仕込まれてないモデルを動かし比べないとわからん気がする
逆にちょっと触れば一発でああはいはいたしかにこりゃ便利ねってなる感じ


上半身2 親指0
準標準ボーンと言われてるけどもはや標準ボーン扱いぐらいの扱い
効果的にもむしろ普通に仕込むボーンじゃないのこれって感じの普通のボーン


操作中心
MMDやMMMはいま選択しているボーンを中心に画面を回転させるとからし
そのときに都合のいい場所に画面の回転中心を持ってくるためのボーンらしい?
どっちかというとUI補助みたいな感じでキャラの動きには一切関係しないし、ウェイトも当然無い


足先EX
足の先をもう一段曲げるためのボーンでこれも上半身2や親指0見たく普通にあってしかるべきなボーンな気がするんだけど
実装方法というかボーン構造がなんか特殊な感じで
標準ボーンでの足までの回転をコンストレインでコピーした親子構造のボーンをもう一つ用意して
そっちの先につけるっぽい(こっちにはボーン名の後にDがつく)
足->足D 膝->膝D 足首->足首D でその足首Dの先に足先EXが着く
ウェイトもDのほうについて標準ボーン側はウェイト一切つかないっぽいので注意

(自分は足の指にもボーン仕込むってことを一度やってみたかったのでblender上でこれを自前で仕込んで足先EXの先に指ボーン追加しないと駄目だった)

あと、足と足Dでボーンのロール方向変えとかないとコンストレインしても方向が逆にいっちゃうっぽいのでそこも注意……
とおもって今自分のデータ確認したらロール方向一致してたあれ?
ちょっと前に作業した時は編集モードでのボーンのロール方向は片方は0、片方は180度にしとかないと駄目だった気が……
またわからなくなったら調べ直す……


グループボーンは仕組み自体は単純なんだけどどういう時に使うのかはちょっといまいちわからない?
とりあえずウェイト自体は割り振らなくても良いっぽい


すべての親は流石に説明不要だとおもうので割愛



あとMMDでは明確な大きさの単位とかは取り扱ってないっぽい
なので今自分は結月ゆかりを作っているつもりだけど
その大きさを合わせる時とかは一度blenderの方に他のMMDモデルをインポートしてきて
それと相対的な大体の大きさでモデルの大きさ設定してあげないと駄目
キャラクター設定で身長が○cmだから……とかで数字で決めるのは無理だから
ミクさんのモデルインポートしてミクさんの設定上の大きさが△cmだから相対的にこのぐらい?みたいなかんじになってしまう



おっぱいボーン

これまたいろんな仕組みが考案されててまじめによくわからないのだけど
一応AH式とかいうのを設定してみるつもりではある状態
上半身2の子供に
胸操作->P_SFS1->P_SFS2の順番の親子関係でボーンを作って
胸操作はウェイト一切振らない手で胸の方向を調整するためのやつっぽくて
位置や大きさも普通に胸に一本仕込むならこんな感じ?みたいな位置に置かれるっぽい
P_SFS1は根本側が胸操作よりもうちょい奥側に、ボーン先は胸の乳首方向の更に結構先の空中に配置されるような形で配置されてウェイトも胸の先端~根本にかけて
P_SFS2はP_SFS1とどう位置に真逆方向に置かれるボーンのようで
ウェイトは胸の根本にもっとも強くついて先端側にはつかない感じみたい?

ここからさらにPMDEで剛体仕込んでやっと上手く動くかどうか分かるというかんじなので
今はとりあえず「これでいいのか?」とやってみている段階だからいろいろ間違ってるかもしんない



そのほかモデルによっては付いているけどみたいなボーンがあったりするのだけど
各モデル製作者のこだわりがあるっぽくてイマイチ用途がわからないのとか
効果はなんとなくわかるけどどう実装したら良いのかみたいなの結構あったりする……



そのほかで詰まったのはだいたいblenderでの初めてウェイト付けで機能がよくわかんなかったって話だからまた後日別にメモしよう
blenderからMMDにって話で忘れてることあったらまた追記もしていくかも
メモってるだけでえらい夜更けにたってきたので今日はここまで
とにかくウェイトできたと思ったら体積維持オプションまわりで全然駄目だったのが徒労感でてホント疲れた……